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Animation Rigging

更新: 4/8/2026 字数: 0 字 时长: 0 分钟

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基础设置

  1. 在携带 Animator 组件的模型物体上添加 Rig Builder 组件
  2. 在模型上需要有一个携带 Rig 组件的空物体管理全部 IK
  3. (Optional)在携带 Animator 的角色模型上添加 Bone Render 组件可视化骨骼
  4. 将 Rig 对象拖拽到 Rig Builder 的列表当中(Rig Layer 0)

以上步骤也可通过选中一个带 Animator 的对象后,利用 Unity 最上方的选项快捷完成。

添加约束

在 Rig 下面新建一个空物体(例如:Head Aim),给这个物体添加一种 Constraint 组件,专门负责一种 IK。

  • Constrained Object:角色身上需要应用 IK 的物体
  • Source Objects:目标物体
  • Aim Axis:正前方,部分情况需要根据 CConstrained Object 自身的旋转来调整
  • Up Axis:上方,同上部分情况需要调整
  • Weight:收 IK 影响的权重,最大为1

一些常用约束

  • Two Bone IK Constraint:手臂或腿的 IK(弯曲两个骨头指向目标,比如手抓东西、脚踩地)

    需要设置:Root(肩膀/髋)、Mid(肘/膝)、Tip(手/脚)、Target(目标位置)、Hint(可选的弯曲方向提示)

  • Chain IK Constraint:多骨链 IK(如脊椎、尾巴)

  • Twist Correction:手臂扭转修正,避免旋转扭曲

  • Override Transform:直接覆盖某个骨头的变换

注意

  • 所有约束必须放在 Rig 层级下(或其子物体),Rig Builder 才会读取。
  • 调试:在 Play 模式下修改约束参数会实时生效
  • Bone Renderer 能帮你快速选中骨头。
  • 可以在 Rig Builder 的 Layers 里调整多个 Rig 的权重和顺序,实现混合。
  • 脚本控制:约束上的 Weight 属性可以被脚本修改,实现淡入淡出或条件触发。

详细推荐阅读官方文档。